23.02.2023
Aujourd'hui, nous allons discuter de laDragon Ball Z: Budokaï série, simplement connue sous le nomDragon Ball Z dans son Japon natal, sorti en 2003 sur PlayStation 2. Le premier jeu emblématique a engendré deux jeux supplémentaires et est devenu un méga succès, la trilogie se vendant à environ 1,5 million d'exemplaires au Japon et à 7 millions d'exemplaires à l'international. Je suis sûr que de nombreux lecteurs sont devenus accros à cette série et ont de bons souvenirs des batailles incroyables que ces jeux avaient à offrir.
Avec une liste massive titrée, bien sûr, par Goku, cette série de jeux a permis aux joueurs de jouer librement avec des tonnes de personnages emblématiques de l'anime Dragon Ball dans des batailles réalistes remplies d'adrénaline. Cette série de jeux a été produite par nul autre que Daisuke Uchiyama (président et chef de la direction de Bandai Namco Studios Inc.), qui a déclaré : « Mon objectif était de créer des jeux qui permettraient aux joueurs de profiter du monde de Dragon Ball à leur guise. " lors de la réflexion sur le développement des jeux.
Dans cet article, nous interrogerons M. Uchiyama sur son expérience en tant que développeur de jeux ainsi que sur sa passion pour tout ce qui concerne Dragon Ball.
*Cet entretien a été réalisé à distance dans le respect des mesures de prévention du coronavirus.
Interviewé : Daisuke Uchiyama
Président et PDG de Bandai Namco Studios Inc. et directeur de Bandai Namco Entertainment, Inc. Chef du département commercial CE. A rejoint Bandai, Inc. en 1994. A produit une variété de jeux, y compris des jeux de console mettant en vedette des personnages de titres tels queDragon Ball etNARUTO. Auparavant, il a dirigé un projet cross-média tout en étant le producteur principal original du.pirater série.
・Intervieweur : Shinsuke Tada
Écrivain indépendant né en 1983 et le plus jeune de quatre frères et sœurs. A grandi en regardant l'anime Dragon Ball chaque semaine sans faute depuis aussi longtemps qu'il s'en souvienne grâce à son frère aîné. Les méchants préférés sont les Saibaimen.
・Devenir créateur : comment l'interdiction de jouer à des jeux a lancé une carrière
・Une chance de tout essayer en dehors du développement : apprendre les bases de la création de jeux en tant que nouveau venu
・DRAGON BALL Z: Budokai pour PlayStation 2 a-t-il atteint le statut mythique ? !
・Les secrets derrière le "Dragon Shading" utilisé pour faire ressortir le charme des personnages
・Nous sommes allés tous sur le Dragon Ball Z: Budokai Games ; C'est pourquoi il n'y en a que 3
・Un respect écrasant pour l'emballage du premier jeu
--Devenir un créateur : comment l'interdiction de jouer à des jeux a lancé une carrière
Uchiyama: Ma relation avec Dragon Ball remonte à l'époque où j'étais à l'école primaire. En CE2, le manga d'Akira ToriyamaDr Slumpa commencé à courir dans Weekly Shonen Jump. Je n'étais qu'un enfant, mais je me souviens avoir été totalement époustouflé par le premier chapitre. C'était totalement différent des mangas au sang chaud des années 1970, et j'ai été captivé par le charme de la culture pop américaine du monde d'Arale et l'incroyable art de Toriyama.
Passant à autre chose, la publication du manga Dragon Ball a commencé quand j'étais en 5e année. J'ai pu dire tout de suite que c'était le travail le plus récent de la personne qui a dessiné Arale. Dragon Ball a donné vie à de nouveaux personnages charmants et comportait de nombreuses technologies merveilleusement illustrées. Au début de l'histoire, je suis tombé amoureux de tous les véhicules incroyables qui sont sortis des capsules Hoipoi utilisées par les personnages.
Avant longtemps, l'anime a commencé à jouer à la télévision et j'ai fini par passer mes années les plus impressionnables au collège et au lycée à suivre Goku alors qu'il grandissait et poursuivait ses aventures en tant qu'adulte dans Dragon Ball Z
--Wow, vous êtes donc fan depuis le tout début de la publication de Dragon Ball. Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre l'industrie du jeu vidéo ?
Uchiyama: Et bien pour commencer, Nintendo a sorti son Family Computer, ou "Famicom", quand j'étais à l'école primaire. La Famicom était le summum absolu de la technologie pour nous les enfants à l'époque. Les jeux étaient également incroyables, avec des succès comme Super Mario Bros., Ghosts 'n Goblins, Dragon Warrior et Xevious sortis les uns après les autres.
Malheureusement, je n'ai jamais réussi à convaincre mes parents de m'acheter une Famicom. À l'époque, les jeux vidéo avaient la stigmatisation d'être mauvais pour les enfants et on pensait qu'ils entraînaient de mauvaises habitudes d'étude, un manque d'exercice et une mauvaise vue chez de nombreux adultes. Pour cette raison, ma seule chance de jouer à la Famicom était chez mon cousin une fois par semaine.
Je voulais vraiment jouer à des jeux vidéo, mais mes parents ne m'ont pas laissé faire. En conséquence de cela, J'ai commencé à créer des mangas, des romans et même des guides de stratégie de jeu par moi-même au collège. En y repensant, j'ai même fait des livres de style "choisissez votre propre aventure". Pour ceux-là, j'ai écrit des scénarios à l'aide d'un stylo et du papier, et j'ai également conçu des organigrammes... À cet égard, je suppose que j'étais déjà bien parti pour devenir créateur.
Je suis resté incapable de jouer aux jeux que j'aimais tant jusqu'à ce que j'atteigne l'âge adulte. Avec tous ces sentiments refoulés en moi, j'ai décidé d'entrer dans l'industrie du jeu vidéo pour avoir la chance de créer moi-même des jeux amusants.
-- Sur quels types de projets avez-vous travaillé après avoir commencé à travailler chez Bandai ?
Uchiyama: J'ai travaillé sur des questions liées au jeu dans ce qu'on appelait la division multimédia à l'époque, et dans le cadre de cela, j'ai coordonné avec des développeurs extérieurs et j'ai fait pratiquement tout sauf le développement lui-même. Donc selon la période, je pourrais travailler sur des tâches managériales, de la publicité, des négociations avec les ingénieurs de la plateforme, du montage de vidéos promotionnelles, etc. Il fut même un temps où je faisais du débogage pendant des jours.
Parce que notre département produisait des jeux pour de nombreux titres Jump, j'ai également fini par visiter le département éditorial de Shueisha. Les éditeurs là-bas ont vraiment mis les sentiments des créateurs et le style distinct de chaque titre en premier, et leurs commentaires perspicaces nous ont été extrêmement utiles pendant que nous développions des jeux.
À l'époque, je n'avais pas beaucoup de temps pour réfléchir longuement, mais en repensant à cette période, je peux maintenant voir à quel point cela m'a aidé à maîtriser toutes les bases de la création de jeux vidéo.
--Comment avez-vous fini par vous impliquer dans les jeux Dragon Ball ?
Uchiyama: Lors de ma première année dans l'entreprise, j'ai travaillé comme assistante surDragon Ball Z: Super Butōden 3 pour la Super Famicom. Après cela, j'ai travaillé surDragon Ball Z: Goku Hishoden pour la Gameboy.
Après la fin de la diffusion de Dragon Ball GT en 1997, peu de jeux Dragon Ball ont été créés. D'autres nouvelles propriétés liées à Jump ont été développées en jeux, et j'ai travaillé sur un jeu Fist of the North Star qui s'adressait aux adultes comme moi. C'est devenu un assez gros succès.
J'ai toujours pensé que si je pouvais transmettre l'attrait des émissions qui m'obsédaient quand j'étais enfant, les fans viendraient certainement les soutenir.. Mon patron de l'époque savait que c'était ce que je ressentais et un jour m'a demandé si je serais intéressé à faire un autre jeu Dragon Ball .
--Je suppose que c'est ce qui a conduit au développement de Dragon Ball Z: Budokai (2003), Budokai 2 (2004) et Budokai 3 (2005) pour la PlayStation 2.
Uchiyama: Nous avions initialement pour objectif de sortir le premier Dragon Ball Z: Budokai d'ici 2002, mais après qu'une des phases de développement nous ait retardé jusqu'en 2003, nous avons pensé que cette année était le meilleur moment pour le sortir.
--Pouvez-vous nous raconter des histoires dans les coulisses de l'époque ?
Uchiyama: Lorsque je travaillais sur la version PS2, je me suis efforcé de la rendre aussi proche que possible de l'anime, ce qui impliquait de faire participer Masako Nozawa et tous les autres incroyables doubleurs japonais. Kozo Morishita, qui est maintenant président de Toei Animation, a joué un rôle déterminant dans la réalisation de cet objectif. Il a essentiellement fait des sessions d'enregistrement comme une réunion amusante pour les acteurs et ils nous ont donné de superbes performances.
Après cela, nous avons mis en ordre la planification des ventes et de la publicité et le service éditorial de Shueisha nous a donné beaucoup de commentaires utiles.
-- Serait-il juste de dire que la série a atteint un statut mythique ?
Uchiyama: Peut-être, mais je tenais vraiment à donner vie au jeu, alors j'ai reçu beaucoup de matériel concernant diverses scènes, et nous tous en développement avons pris une autre chance. Nous avons retardé le jeu de son objectif initial de l'été 2002 et nous nous sommes replongés dans le monde de Dragon Ball Z Nous avons passé beaucoup de temps et d'énergie à refaire des choses et sommes retournés à Shueisha après trois mois pour leur montrer ce que nous avions accompli.
À l'époque, nous avions préparé une énorme pile de documents de présentation sur la façon dont nous voulions interpréter les événements de Dragon Ball Z et les représenter dans le jeu. Environ 10 minutes après le début de la présentation, la rédaction nous a donné son accord après avoir vu comment nous avons refait une des scènes. C'était en fait une sorte d'anti-climactique.
Quand j'y pense maintenant,Je pense que ce qu'ils voulaient depuis le début, c'était que nous comprenions vraiment ce que Dragon Ball signifiait pour nous et que nous l'intégrions au jeu..
--Puis en 2003, Dragon Ball Z: Budokai pour la PlayStation 2 est finalement sorti avec un énorme succès.
Uchiyama: Les coffrets DVD Dragon Ball et l'édition complète du manga ont également été mis en vente à peu près au même moment, il y avait donc un peu de résurgence de Dragon Ball à l'époque.
L'édition complète a été mise en vente en décembre 2002, puis Budokai a été abandonné en février 2003, suivi des coffrets DVD Dragon Box en mars. C'était une pure coïncidence, mais avec le recul, nous avons pu sortir ces jeux incroyables grâce à la perfection de ce timing.
--Dragon Dragon Ball Z: Budokai 2 de 2004 a utilisé "Dragon Shading" pour donner aux graphismes 3D un aspect semblable à celui d'un anime. Quel genre d'idées et d'essais et d'erreurs avez-vous dû utiliser pour obtenir ce look ?
Uchiyama: Comme nous ne voulions pas laisser passer cette belle chance qui nous avait été donnée avec le premier jeu, nous avons pris la décision de sortir Budokai 2 le 7 février 2004. L'équipe de développement a acquis beaucoup d'expérience dans le développement pour la PS2 , nous voulions donc découvrir comment faire ressortir davantage le charme de chaque personnage d'une manière que nous n'étions pas en mesure de faire avec le premier jeu.
Pour ce faire, nous avons utilisé Dragon Shading, une technologie plus connue sous le nom de Toon Shading. C'était assez avancé pour l'époque. Il s'agissait essentiellement de placer un autre modèle sur les contours du modèle de personnage d'origine. Cela a rendu les personnages incroyablement réels et cool.
Nous devions faire de Budokai 2 quelque chose de spécial, et nous y sommes parvenus avec Dragon Shading. Nous avons ensuite développé cela plus loin dans Budokai 3 en ajoutant des reflets blancs aux personnages.
Comme nous ajoutions plus de modèles de personnages, cela a mis une réelle pression sur l'utilisation de la mémoire. Nous avons dû utiliser notre savoir-faire pour équilibrer les choses, et je me souviens avoir ressenti une réellesentiment de victoire quand nous l'avons finalement fait et que nous sommes sortis avec les personnages qui avaient l'air si cool.
--L'attrait de la série réside dans le fait qu'il est exaltant de déplacer les personnages si facilement, à tel point que dans Budokai 3 en 2005, Goku pouvait voler librement dans le monde entier. Beaucoup de fans étaient ravis quand ils ont vu ça.
Uchiyama: Nous avons utilisé tout ce qui a fonctionné lors des deux premiers jeux et nous sommes passés au niveau supérieur. Budokai 3 est vraiment l'aboutissement de tout le travail acharné que nous avons fait au fil des ans.
Avec le premier jeu, il y avait beaucoup de choses que nous n'avons pas pu implémenter à cause de la technologie. Mais nous tous dans l'équipe de développement voulions vraiment que les fans puissent profiter du monde de Dragon Ball Z à leur guise, alors nous avons concentré toute notre passion pour en faire une réalité.
--Pouvez-vous nous dire si la série Budokai s'est bien vendue sur PlayStation 2 ?
Uchiyama: La série dans son ensemble a fini par vendre un total de 1,5 million d'unités au Japon et 7 millions d'unités dans le monde.
Nous n'étions pas vraiment sûrs de l'efficacité du premier jeu de la série, mais nous avons fini par devoir ajouter trois livraisons supplémentaires afin de répondre aux précommandes initiales et à la demande ultérieure. Nous nous sommes en fait retrouvés avec un arriéré de commandes en cours.
Nous avons conclu un accord avec nos partenaires étrangers et vendu le jeu en cinq langues différentes, dont l'anglais. Le jeu est sorti juste au moment où l'anime Dragon Ball Z était diffusé sur la télévision par câble aux États-Unis, il a donc fini par faire bien mieux que prévu. C'était comme si les fans de Dragon Ball du monde entier attendaient un jeu comme celui-ci.
--Si la série a eu autant de succès, pourquoi vous êtes-vous arrêté à trois ?
Nous avions initialement convenu de terminer la série à Budokai 3. Nous avons mis toutes nos forces pour faire décoller la série avec le premier jeu, le second avait d'énormes avancées telles que Dragon Shading, et le troisième comprenait tout ce que nous avions voulu faire. C'était le plan que nous avions dès le départ, que nous avons réalisé.
Si nous avions fait un Dragon Ball Z: Budokai 4, nous n'aurions peut-être pas pu arrêter de créer plus d'entrées dans la série. Ensuite, vous vous retrouveriez avec de nouvelles personnes en charge, et la passion que nous avions au début aurait peut-être diminué. C'est le sort malheureux qui a tendance à arriver aux séries de jeux qui durent trop longtemps.
On avait tout donné à la série Dragon Ball Z: Budokai, donc on ne voulait pas s'engager dans cette voie. Pendant ce temps, d'autres équipes ont repris le zèle et la passion que nous avions et ont créé leur propre série, comme la série Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi qui est venue plus tard.
--En tant que personne qui aide à former la prochaine génération de créateurs de jeux, quel type de jeu Dragon Ball espérez-vous voir à l'avenir ?
Uchiyama: Il serait intéressant de voir un titre qui vous fait incarner un méchant, comme un jeu où vous donnez des ordres à la Frieza Force pour conquérir la galaxie, ou peut-être un simulateur où vous essayez de diriger l' Red Ribbon Army.
--C'est définitivement hors du champ gauche. Ça ne me dérangerait pas d'essayer de commander la Frieza Force ou Red Ribbon Army!
Uchiyama: L'un des attraits de Dragon Ball est les puissants ennemis qui apparaissent les uns après les autres. Après la destruction de l' Red Ribbon Army , Majunior est apparu, et après sa défaite, Raditz est venu sur terre. C'est toujours excitant de voir à quel point les méchants peuvent devenir plus puissants.
Personnellement,Je pense que mon design de personnage préféré est Frieza de Fourth Form. Il y a quelque chose de si attrayant dans le pouvoir impitoyable qu'il a dans cet état. Je me demande s'il y a quelqu'un qui peut rendre justice à un jeu Frieza Force (rires).
--Pourriez-vous nous dire votre moment préféré dans tout Dragon Ball?
Uchiyama: Mon moment préféré doit être dans le volume 27 du manga où Krillin est tué par Frieza et Goku devient Super Saiyan et ne fait que regarder Frieza. Cette scène vous dit tout sur Dragon Ball Z C'est pourquoi je l'ai choisi comme illustration pour l'emballage du premier jeu Budokai.
J'ai l'impression que n'importe quel fan pourrait jeter un coup d'œil à la couverture et comprendre de quel type de jeu il s'agit sans aucune explication. Le mettre sur l'emballage était ma façon de montrer à quel point je respecte cette série.
Il y a 42 volumes du manga original Jump Comics Dragon Ball . Je le relisais toujours quand je devais écrire une proposition commerciale en tant que débutant, à tel point que je sais maintenant à peu près sur quel volume et numéro de page toutes les scènes se déroulent. Même si je l'ai lu tant de fois pour le travail, il me semble toujours frais chaque fois que j'ouvre un volume. Dragon Ball est vraiment unique en son genre.
Photographie : Shinsuke Yasui
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