18.10.2023
Les jeux vidéo à succès Dragon Ball FighterZ et Dragon Ball Xenoverse 2 ont tous deux franchi le cap incroyable des 10 millions d'exemplaires expédiés dans le monde* ! (*Comprend les copies physiques expédiées et les copies numériques vendues.)
Pour célébrer cette réalisation monumentale, nous avons invité les producteurs des deux jeux ici pour une interview ! Dans ce document, ils ont partagé avec nous leurs réflexions sur la possibilité d'atteindre 10 millions d'exemplaires et nous ont même donné quelques informations juteuses sur le développement de jeux !
Sur la photo de gauche à droite :
Dragon Ball Xenoverse 2 Producteur : M. Masayuki Hirano
Productrice de Dragon Ball FighterZ : Mme Tomoko Hiroki
—Pour commencer, dites-nous ce que vous avez ressenti lorsque FighterZ et Xenoverse 2 ont atteint le cap des 10 millions d'exemplaires expédiés.
Hirano : Je n'aurais jamais pensé qu'autant de gens achèteraient des exemplaires de FighterZ et Xenoverse 2.
Hiroki : Lorsque nous développions les jeux, je me souviens que nous voulions faire de notre mieux pour augmenter les ventes autant que possible, mais nous n'avions pas d'objectif concret en tête comme 10 millions d'exemplaires ou quoi que ce soit. Donc, voir les deux jeux atteindre ce niveau est assez incroyable, n'est-ce pas ?
Hirano : À quel point les gens aiment Dragon Ball? C'est vraiment incroyable.
Hiroki : Ouais, tu me le dis.
Hirano : Nous sommes vraiment ravis d'avoir eu la chance de consacrer tout notre amour pour Dragon Ball au développement de ces jeux.
Hiroki : Absolument ! Je suis sûr que la raison pour laquelle nous avons pu atteindre ces chiffres est due au fait que les fans apprécient nos jeux, et cela me rend extrêmement heureux.
—Si vous le pouvez, parlez-nous des concepts de jeu qui ont été essentiels au cours du développement.
Hirano : Notre objectif principal était de créer une opportunité pour les joueurs de s'insérer dans le monde de Dragon Ball . Avant la sortie de Xenoverse , Bandai Namco Entertainment s'est concentré sur la création de jeux Dragon Ball dans lesquels vous pouvez combattre en tant que Goku, Vegeta et d'autres personnages emblématiques. De plus, les jeux dans lesquels vous pouviez entrer dans un monde de jeu spécifique en tant que vous-même étaient encore rares à l'époque, donc faire approuver le concept de Xenoverse était un peu difficile à réaliser.
De plus, nous avons insisté pour ne pas utiliser le terme « avatar » dans la publicité de Xenoverse. Au lieu de cela, nous avons insisté sur l'idée que les joueurs étaient plus qu'un personnage inconnu et que chaque joueur rejoindrait le monde du jeu en tant que héros. Je me souviens avoir été très conscient de ce choix à l’époque.
Hiroki : Pour FighterZ, le but pour nous était de créer un véritable jeu de combat utilisant des personnages et des thèmes de Dragon Ball. En tant que tel, nous avons pris grand soin de développer le jeu pour qu'il soit un jeu de combat compétitif débordant de beaucoup de charme Dragon Ball . Je pense que ce concept a créé une réaction chimique qui a permis au jeu d’atteindre des ventes de 10 millions d’exemplaires.
En plus de créer un excellent jeu de combat, nous avons décidé d'utiliser des graphismes de style anime 2.5D qui pourraient satisfaire les fans inconditionnels de Dragon Ball . Malgré l'utilisation de modèles 3D, ce style permet aux joueurs de contrôler Goku et les autres personnages d'une manière qui représente fidèlement leur apparence 2D de la série originale.
—Ensuite, pourriez-vous nous raconter les défis que vous avez rencontrés lors du développement de ces jeux ?
Hirano : Étant donné que Xenoverse a commencé avec un concept encore rare à l'époque, il était difficile de se coordonner avec la société développant le jeu afin que les deux parties aient une compréhension précise de ce que nous essayions de réaliser. Le terme « avatar » était beaucoup moins courant dans les jeux à l'époque, donc expliquer ce que nous voulions pour un avatar de style Dragon Ball était un peu difficile.
Pour aider l'équipe de développement à comprendre ce que nous recherchions, j'ai essayé de leur rappeler qu'ils avaient joué à faire semblant pendant leur enfance. Vous savez, faire semblant de tirer un Kamehameha, se mettre sous tension pour se transformer, ce genre de chose. Personnellement, j'adorais jouer à ce genre de jeux quand j'étais enfant, et j'avais même un ami qui avait créé une bande dessinée rappelant Dragon Ball dans laquelle il incluait lui-même et son nom. Et bien sûr, il s’est avéré que de nombreux membres de l’équipe de développement avaient également vécu des expériences similaires. Je pense que ces désirs d'enfance de devenir un Z Fighter ou de se battre aux côtés de Goku étaient très importants, et donc transmettre cette idée aux développeurs et à l'équipe marketing, puis mettre tout le monde sur la même longueur d'onde a demandé un travail acharné. Mais au final, c’était absolument vital de le faire pour créer un jeu de qualité.
Hiroki : Avec le recul, je pense que nous avons été confrontés à deux grands défis lors du développement de FighterZ.
La première consistait à trouver un équilibre entre les parties du jeu de combat compétitif et les parties du jeu sur le thème de Dragon Ball. Les jeux de combat ont une histoire longue et riche, nous avions donc besoin d'un cadre approprié pour garantir que le jeu serait compétitif. D'un autre côté, nous avons également dû travailler dur pour exprimer correctement les concepts de Dragon Ball, comme le combat aérien et la destruction à l'échelle de la planète, nous avons donc fini par élaborer différents concepts de jeu avec les développeurs. Par exemple, nous avons choisi d'utiliser les Dragon Rushes à la place des mouvements de saisie à courte portée, qui sont bien sûr un pilier des jeux de combat. Les saisies sont une option populaire car elles peuvent contourner le blocage, mais comme les combats dans Dragon Ball ont tendance à se concentrer davantage sur des attaques à grande vitesse, nous avons fini par changer les choses pour rester fidèles à cet esprit de Dragon Ball . Le résultat final était un jeu de combat un peu différent des autres en raison de cette sensation unique de Dragon Ball que nous avons réussi à préserver.
Hiroki : Le deuxième défi était les graphismes de style anime 2,5D que nous avons choisi d'utiliser. Tout le monde dans notre équipe adore Dragon Ball, alors au début, nous avons simplement essayé de recréer le look de l'anime Dragon Ball Z que nous avions regardé à l'époque. Mais beaucoup de temps s'est écoulé depuis la première diffusion de l'anime, et les souvenirs de chacun de la série ont changé au cours de cette période. Nous avons donc réalisé que le simple fait de reproduire ce même look n’aurait pas l’effet excitant que nous recherchions. Cela nous a obligé à repenser le style visuel du jeu et à trouver comment améliorer les visuels du jeu par essais et erreurs. Ce que vous voyez dans la version finale est cette réponse, et je suis satisfait de la façon dont les graphismes ont trouvé un écho auprès des fans.
—Pour les personnages DLC , vous souvenez-vous de personnages que les fans étaient ravis d'avoir ajoutés au jeu, ou d'un personnage sur lequel il a été difficile de se décider ?
Hirano : Pour FighterZ, je suppose que je devrais dire Videl? Il semble que les fans voulaient vraiment qu'elle soit ajoutée.
Hiroki : Oui, je suis d'accord ! En fait, j'ai beaucoup débattu de l'ajout de Videl , car je n'étais pas sûr qu'il soit juste de la faire combattre au même niveau que d'autres personnages canoniquement plus puissants. Les fans de Videl de notre équipe marketing et de l'équipe de développement d'Arc System Works ont fini par me faire changer d'avis. En fin de compte, j'ai décidé qu'elle ne serait pas déplacée si nous incluions le Great Saiyaman pour la soutenir et l'aider à se battre. Cela a conduit à l’arrivée d’un nouveau combattant 2-en-1 sur la scène des jeux de combat, et je suis satisfait du résultat.
En plus de cela, vous pouvez également changer la coiffure de Videl en effectuant une saisie secrète. Avoir la chance d’ajouter une touche rétro comme celle-là était aussi très amusant.
Hirano : Je suis moi-même un fan du World King , donc j'espérais vraiment que vous l'ajouteriez, en fait...
Hiroki : Hmm, je ne pense pas qu'il tiendrait très longtemps dans un combat ! (Des rires)
(Conte de Dragon Ball 152)
Hirano : Pourtant, la possibilité d'ajouter des designs de personnages hors combat via des objets d'avatar, des costumes et le système principal est l'une de mes choses préférées dans Xenoverse 2. Cela a été très amusant de rendre ces personnages et leurs designs disponibles sous une forme ou une autre dans le jeu.
Hiroki : Pour Xenoverse 2, les joueurs peuvent utiliser les techniques des personnages DLC via leur avatar. Choisissez-vous ces personnages en fonction de leur popularité, ou envisagez-vous également des moyens d'augmenter les options pour les joueurs ?
Hirano : Eh bien, nous avons ajouté au jeu des techniques mignonnes comme celles utilisées par Ribrianne , et nous nous assurons également d'inclure des poses que les joueurs apprécieront lorsqu'ils prendront des selfies. Donc, à cet égard, nous allons au-delà du simple fait de devenir un certain personnage pour donner aux joueurs la possibilité d'utiliser également le « style » de ce personnage.
Hiroki : Maintenant que vous en parlez, c'est vrai.
Nous avons choisi de nouveaux personnages pour FighterZ de la même manière ; Au lieu de simplement utiliser des personnages que nous aimons ou ceux qui sont populaires auprès des fans, nous avons fini par en choisir plusieurs car ils nous permettent d'implémenter de nouvelles techniques dans le jeu.
Assurez-vous également de lire la partie 2, où nous interrogeons les producteurs sur leurs personnages préférés et ce qui les attend dans le futur !
Découvrez également ce qui a impressionné Mme Hiroki chez son collègue principal, M. Hirano !
[Partie 2] Une interview spéciale avec les producteurs de Dragon Ball FighterZ et Dragon Ball Xenoverse 2 pour célébrer les 10 millions d'exemplaires expédiés !
*Toutes les images de bandes dessinées proviennent de la version japonaise.
©BIRD STUDIO/SHUEISHA, TOEI ANIMATION
©Bandai Namco Entertainment Inc.
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