11.11.2021
La longue et fructueuse histoire des jeux de cartes Dragon Ball a commencé il y a plus de 30 ans en 1988 lorsque la " Série Dragon Ball Carddass " a fait sa première apparition dans les distributeurs de cartes bien-aimés de Bandai, simplement appelés " Carddass ". Depuis lors, les archives du jeu de cartes Dragon Ball n'ont cessé de s'étendre avec chaque nouvelle version passionnante ! La " série de jeux de cartes Dragon Ball " de 2003, qui a permis aux joueurs de vivre le frisson des batailles de Dragon Ball de première main, a été suivie en 2005 par la sensation d'arcade repoussant les limites qui a vu les joueurs contrôler leurs héros préférés comme jamais auparavant, " Data Carddass Dragon Ball" ! Puis en 2015, les jeux de cartes Dragon Ball sont allés encore plus loin avec « IC Carddass Dragon Ball», qui propose des cartes contenant des puces IC, permettant des combats à la fois dans la vraie vie et en ligne !
Parmi ces incroyables jeux de cartes Dragon Ball , celui qui a vraiment captivé l'imagination d'une génération est "Dragon Ball Heroes ", qui a été lancé en 2010 et donne une tournure unique au genre du jeu de cartes en faisant s'affronter les joueurs aux côtés de Goku et co. en tant qu'avatar de héros sélectionné. Le jeu se joue en plaçant de vraies cartes sur les écrans plats spéciaux de la machine d'arcade pour contrôler les personnages emblématiques de Dragon Ball dans des batailles de haute intensité allant jusqu'à 5 contre 5, avec "Super Dragon Ball Heroes " comprenant des batailles jusqu'à 7 contre 7!
Alors aujourd'hui, pour célébrer le 11e anniversaire de Dragon Ball Heroes, j'ai invité trois invités très spéciaux à revenir avec moi sur la production de certains des jeux de cartes les plus emblématiques de Dragon Ball ! Si vous avez de bons souvenirs de la série Carddass ou si vous êtes simplement un grand fan des jeux de cartes Dragon Ball , alors vous ne voudrez manquer aucun des secrets des coulisses révélés dans ce jeu unique en son genre. conversation de geek!
Être interviewé:
Takaaki Orihara (Bandaï)
A été le chef de développement de projet pour Dragon Ball Carddass depuis 1992. A travaillé sur la série Carddass pour d'autres propriétés Jump. Possède une richesse de connaissances exclusives à l'industrie.
Wataru Higuchi (Bandaï)
L'un des créateurs de "Dragon Ball Heroes ". Un expert dans le domaine des jeux de cartes.
Yoshito Moteki (Bandaï)
L'un des créateurs de "Dragon Ball Heroes ". A travaillé auparavant dans la division des jeux de cartes. Création du "Dragon Ball Super Card Game" qui est principalement disponible aux États-Unis et en Europe.
Intervieweur : Shinsuke Tada
Né en 1983, travaille actuellement comme écrivain indépendant. Est le plus jeune de quatre frères et sœurs. Grâce à ses frères aînés, a commencé à regarder "Dragon Ball" chaque semaine à un très jeune âge. Ses personnages ennemis préférés sont les Saibaimen.
— Pour ceux qui ne le savent pas, pouvez-vous décrire la popularité de Dragon Ball Carddass au moment de sa sortie initiale ?
Takaaki :Si nous le comparons à d'autres séries Jump, à l'été 1995, Dragon Ball avait vendu 1,5 milliard de cartes, ses deux plus proches rivaux, YuYu Hakusho et Saint Seiya : Knights of the Zodiac, n'ayant vendu que 200 millions et 14 millions respectivement. Ainsi, Dragon Ball affichait plus de 7 fois les chiffres de vente de la série à la deuxième place, YuYu Hakusho, ce qui montre à quel point il était en avance sur l'autre série.
—J'ai adoré à la fois YuYu Hakusho et Saint Seiya: Knights of the Zodiac, et je me souviens qu'ils étaient très populaires. Comment Dragon Ball était-il si dominant ?
Takaaki :Eh bien, je ne pense pas que les personnages étaient les plus populaires, c'était aussi que Dragon Ball fonctionnait naturellement très bien en tant que série Carddass.
Il y avait toujours beaucoup d'excitation autour de Dragon Ball , car les enfants qui lisaient le manga dans Jump se demandaient souvent à quoi cela ressemblerait dans l'anime et les enfants qui regardaient l'anime étaient désespérés de savoir ce qui allait se passer ensuite!
En constituant votre collection Carddass, vous pourriez avoir un exploit d'avoir une longueur d'avance sur l'anime en obtenant un aperçu des personnages à prochains et de leurs histoires. De plus, avec Goku et tous les autres personnages les plus cools sortis sous
— Donc avec Carddass existant quelque part entre la sérialisation du manga et la sortie de l'anime, comment avez-vous fait pour créer les cartes ?
Takaaki :Nous attendions, souvent dans les profondeurs de la nuit, avec le département de l'édition de Jump pour le scénario rugueux de Toriyama, à livrer, et dès que nous l'avons obtenu, nous en prenions une copie sur la conception et pourrait utiliser pour les cartes.
Le manga est presque entièrement en noir et blanc, alors bien sûr, nous avons dû leur demander d'ajouter de la couleur pour les cartes, mais à ce stade de la production, les couleurs officielles de l'anime n'avaient pas été décidées. Il y a donc en fait des cartes dont les couleurs diffèrent de celles de l'anime. À l'époque, Carddass a eu la gentillesse de négliger les divergences dans les couleurs, mais dans la dernière partie de la série de cartes, nous voulions vraiment faire plaisir aux fans. était apparu dans l'anime.
— Permettez-moi de reculer encore un instant. J'ai entendu dire que le prédécesseur de Carddass est en fait le Gashapon. Comment est née l'idée d'un distributeur automatique de cartes ?
Takaaki :À l'époque, les figurines en vinyle monochrome (100 yens) étaient le pain et le beurre de Gashapon, mais les autocollants gratuits semblaient être vraiment populaires. L'idée est donc venue de vendre uniquement les autocollants pour 20 yens chacun. De cette façon, les enfants pourraient se permettre de les acheter tous les jours. C'était pendant la bulle économique, donc j'ai entendu qu'il y avait une opposition interne à l'idée d'essayer de tourner un béné l'opinion était que si les clients doivent en constituer une ensemble, le coût individuel devrait être maintenu bas.
Takaaki :Carddass a été créé par Makoto Shibasaki, qui travaille actuellement en tant que consultant spécial pour Bandai. L'histoire raconte qu'il a tout fait avec l'aide d'un seul membre de l'équipe de développement qui n'était qu'en deuxième année dans l'entreprise. J'ai entendu dire qu'au départ, ils n'avaient pas beaucoup d'illustrations de référence avec lesquelles travailler et qu'ils n'avaient eu que trois mois environ entre le moment où le projet a eu le feu vert et sa sortie.
Certaines personnes le savent peut-être déjà, mais le nom "Carddass" a été inspiré par "AMeDAS", un système automatisé de collecte de données météorologiques. On espérait que Carddass servirait de sorte de centre d'information pour les enfants.
Wataru :Il y avait beaucoup de jouets Dragon Ball sur le marché, mais si vous regardez les chiffres de vente à long terme, les cartes étaient à l'origine de plus de la moitié d'entre eux. C'est arrivé au point où "Carddass" et "Dragon Ball goodies" sont devenus presque synonymes.
Les chiffres de vente annuels de Carddass à l'époque sont à peu près équivalents à ceux de Dragon Ball Heroes (100 yens par jeu) aujourd'hui. Mais ce que vous devez considérer, c'est que chaque carte ne coûte que 20 yens, donc le nombre d'enfants qui les achètent était énorme. Je pense qu'il est juste de dire que Carddass a été une sensation complète.
— Les cartes Prism de Dragon Ball Carddass, ou "cartes Kira" comme on les appelait souvent, m'ont procuré tellement d'excitation quand j'étais enfant. Comment avez-vous décidé quelles scènes ou personnages seraient transformés en cartes Prism ?
Takaaki :Je suppose que cela se résumait à quelles illustrations semblaient les meilleures en tant que cartes brillantes. Il y avait des moments où vous jetiez un coup d'œil aux illustrations approximatives du storyboard de Toriyama et vous le sachiez instantanément. Deux bons exemples seraient Super Saiyan 3 Goku (Set 20, Card No.154) et Super Saiyan Gotenks (Set 21, Card No.172). Dès qu'il a été décidé lequel de leurs panneaux dans les storyboards bruts serait transformé en cartes,c'était pratiquement une affaire conclue qu'ils seraient transformés en cartes Prism.
Takaaki :Dans l'anime, ces panneaux sont transformés en une série d'illustrations pour faire une scène, mais sous Le fait qu'une image donnée mérite ou non d'être conservée a toujours été un facteur important. De plus, lorsqu'il s'agissait de personnages qui finiraient par être le point culminant d'un ensemble ou de cartes qui avaient déjà quelque chose de spécial à leur sujet, nous nous demanderions souvent si cela vaudrait même la peine de les faire gagner.
Yoshito :Il y a des tonnes d'effets sympas dans les films et anime Dragon Ball , donc la série était bien adaptée à l'incorporation de cartes brillantes. Au fait, Takaaki, Carddass avait aussi des cartes Double Kira (Double Prism), non ? Genre, ils étaient brillants, mais quand vous en décolliez une couche, il y avait un autre Kira en dessous. J'en avais un quand j'étais à l'école maternelle, et c'était mon bien le plus précieux ! Quelle a été l'idée derrière leur création ?
Takaaki :En fait, ils sont venus parce que l'imprimerie que nous utilisions nous a dit : « Hé, nous pouvons le faire, vous savez ». Ils ont été introduits pour la première fois avec le 12ème set, donc juste au moment où je suis devenu le chef de projet. Nous avions également des cartes brillantes au recto et au verso. Il convient de souligner que, pour la série principale de Dragon Ball , nous vendions beaucoup de cartes, ce qui signifiait que nous pouvions facilement couvrir le surcoût lié à l'utilisation de techniques d'impression un peu plus sophistiquées.
Yoshito :Ahh, ça a beaucoup de sens.
Nous utilisons une variété de façons de signifier différentes raretés dans Dragon Ball Heroes. Nous avons les designs holographiques originaux, en plus, il existe de nombreuses façons différentes d'utiliser la feuille d'or. Je suis confiant de direDragon Ball Heroes est le jeu de cartes le plus spécifique au monde quant à ses choix de conception.
—Pour les héros, il doit être vraiment important d'équilibrer le taux de tirage des cartes rares avec leur force dans le jeu.
Yoshito :C'est certainement. Nous avons en fait travaillé à rebours pour établir les niveaux de rareté en nous demandant d'abord à quel point nous voulons que les joueurs soient quand ils tirent une carte d'une certaine rareté. À l'époque, les enfants jouaient en moyenne 5 sur les machines d'arcade par session, nous avons donc ajusté le taux d'extraction des cartes rares afin qu'ils puissent obtenir une carte rare par visite au centre de jeux. Quoi qu'il en soit, les cartes rares seront toujours au cœur de n'importe quelle série.
Dans le monde des jeux de cartes à collectionner, lorsque vous ouvrez des packs, c'estcommun de voir les cartes rares comme de bonnes tires et de regarder les autres, mais nous voulons que les gens apprécient également ces cartes. C'est pourquoi nous avons sorti des cartes vraiment fortes avec des raretés plus faibles et pourquoi nous avons fait autant d'efforts pour nous assurer que toutes les cartes ont l'air super cool.
— À quoi pensez-vous lorsqu'il s'agit de produire des cartes pour une base de joueurs étrangers ?
Yoshito :En Amérique et en Europe, il n'y a pas autant de couverture médiatique de Dragon Ball qu'au Japon, nous l'abordons donc en espérant que les gens découvriront l'amour de Dragon Ball en utilisant les cartes comme point d'entrée de la franchise. À titre d'exemple personnel, j'ai commencé à aimer Gundam après avoir joué pour la première fois au jeu de cartes Gundam War.
—Avec les fans étrangers, quels aspects de Dragon Ball vous semblent-ils les plus attrayants ?
Yoshito :Nous sommes encore en train de comprendre cela, mais je pense que cela doit être commentfacile à comprendrela série est. Cela se résume au fait que l'histoire est relativement simple ainsi qu'à la richesse de personnages mémorables et attachants. De plus, avec la force de tous les caractères étant clairement définis, le thème récurrent de s'efforcer de devenir le plus fort de tous est facile à comprendre.
En ce qui concerne les USA en particulier, le concept de "coup spécial" n'apparaît pas beaucoup dans leurs médias, donc je pense qu'avoir un coup spécial comme le Kamehameha qui est si facile à essayer par soi-même a vraiment contribué au succès de la série là-bas. .
— Au cours de ces deux dernières années, la pandémie de coronavirus a vraiment empêché les enfants de rencontrer leurs amis et de jouer dehors. Avec la situation telle qu'elle est, pouvez-vous me parler un peu des tactiques marketing et des projets futurs que vous avez pour les jeux de cartes Dragon Ball ?
Wataru :Au Japon, nous n'avons pas pu organiser de tournois avec un grand nombre de personnes. Nous apprécions tous nos jeunes joueurs, mais ils ne peuvent tout simplement pas se rendre dans les magasins en personne aussi souvent qu'ils le pouvaient auparavant.
Mais il est impossible d'échapper au fait qu'une grande partie de la joie des jeux de cartes vient du fait de jouer avec d'autres personnes.Pour l'instant, tout ce que nous pouvons faire est de trouver des moyens d'organiser des tournois qui n'exigent pas autant de personnes se réunissent au même endroit pour garantir que tout le monde puisse jouer dans un environnement sûr. Nous envisageons également de commencer les préparatifs pour le moment où nous pourrons enfin recommencer à organiser des tournois à grande échelle dans les magasins. Pour les joueurs à l'étranger, nous déployons beaucoup d'efforts pour établir des moyens de jouer en ligne.
Yoshito :C'est exact. Il n'y a pas de données Carddass à l'étranger (hors Asie), donc les jeux de cartes à collectionner sont la norme. Les États-Unis et l'Europe disposent d'une infrastructure orientée vers les personnes travaillant à distance depuis un certain temps maintenant, de sorte que des joueurs dévoués jouent les uns contre les autres en ligne en attachant des caméras à leurs PC pour montrer leurs cartes à la carte.
En combinant cette façon de jouer sans avoir besoin de se rencontrer dans la vraie vie et la pandémie limitant la capacité de chacun à sortir, il semble que les gens aient vraiment pris du plaisir à jouer à des jeux de cartes depuis leur propre maison. J'ai l'impression qu'en raison de la pandémie, les jeux de cartes ont été réévalués et sont maintenant considérés comme un passe-temps dont vous pouvez même profiter dans le confort de votre propre maison.
— La culture des jeux de cartes en ligne commence-t-elle également à apparaître au Japon ?
Yoshito :L'outil de communication en ligne largement utilisé aux États-Unis et en Europe, Discord, est désormais courant au Japon, et toutes les sociétés de jeux de cartes travaillent sur leurs propres versions d'arènes de combat en ligne. Bandai développe actuellement le "Bandai TCG Online Lobby" et "BANDAI TCG CONNECT" afin que les joueurs puissent s'affronter en ligne dans tous leurs jeux de cartes préférés.
Écran du lobby en ligne BANDAI TCG CONNECT
– Dragon Ball a une longue histoire, mais les cartes Dragon Ball font partie de cette histoire depuis plus de 30 ans maintenant. La façon dont les cartes ne sont jamais tombées en désuétude sur une si longue période est vraiment incroyable.
Takaaki :N'est-ce pas. La série et les jeux de cartes sont inséparables.
Après la fin de la sérialisation du manga, nous avons organisé des événements Carddass dans tout le pays pour aider à promouvoir le prochain anime Dragon Ball GT . Ce qui m'a vraiment frappé pendant les événements, c'est à quel point la série Dragon Ball était appréciée, mais aussi les cartes.
Cependant, il y a eu une période où la production de cartes s'est arrêtée. En septembre 1997, Dragon Ball Carddass a brièvement pris fin. J'avais regardé les séries Carddass d'autres franchises et j'avais vu que, bien qu'elles aient été extrêmement populaires, elles étaient en déclin. Je ne voulais vraiment pas que Dragon Ball Carddass suive le même schéma, alors j'ai pensé qu'il serait préférable d'y mettre fin pendant qu'il était encore fort et d'avoir confiance que la prochaine génération apprécierait tout ce que nous avions mis en place jusque-là.
Wataru :Quand il y a une pause dans la production comme ça, c'est presque impossible de redémarrer et de regagner en popularité. C'est vraiment grâce aux jeunes fans que Dragon Ball a pu réussir.
-Que veux-tu dire par là?
Wataru :À partir de 2003, Dragon Ball a commencé à regagner beaucoup de popularité avec la sortie de choses comme des DVD et des jeux PlayStation 2, en particulier chez les adultes, qui redécouvraient la série après avoir été de grands fans de Dragon Ball dans leur enfance. En revanche, il y avait beaucoup d'enfants à l'époque qui n'avaient jamais eu la chance de découvrir Dragon Ball et ne savaient même pas que la série existait. Ou alors nous avons pensé...!
Nous avons finalement réalisé que la jeune génération avait loué des vidéos de Dragon Ball et regardé des rediffusions d'anciens épisodes tout le temps. En plus de cela, il y avait un certain jeu d'arcade à base de cartes à l'époque dont les enfants devenaient fous. Même les petits coins de gibier des supermarchés étaient remplis de jeunes fans.
— Alors ça devait être juste avant la sortie de Dragon Ball Heroes, non ?
Wataru :C'était en effet. Dragon Ball Heroes est sorti en 2010, au milieu du regain d'intérêt des adultes pour Dragon Ball et de la montée en popularité des jeux de cartes chez les enfants.
Le fait qu'il ait également coïncidé avec la propagation des centres commerciaux est également pertinent. Personnellement, je l'appelle "culture du centre commercial", mais dans les centres commerciaux, les enfants et les adultes peuvent visiter les mêmes magasins, manger un morceau et simplement sortir ensemble. Je pense que le fait que les gens choisissaient de dépenser leur argent dans les centres commerciaux de cette manière a contribué à l'émergence de parents et d'enfants profitant des jeux de cartes d'arcade ensemble.
Wataru :À l'époque d'origine de Carddass, les enfants se réunissaient principalement dans des snacks, où, bien sûr, aucun adulte ne faisait la même chose. Mais depuis la sortie de Data Carddass, c'est devenu la norme pour les enfants et les adultes de jouer ensemble et, avec le centre commercial utilisé comme un lieu de coexistence, les deux générations ont formé une solide relation.
— C'était vraiment des cartes qui réunissaient petits et grands fans. Quand je vais au supermarché, mon enfant m'emmène aussi à la machine Heroes dans le coin jeux ! La première fois que j'en ai vu un, je me souviens m'être dit : "Wow, c'est Dragon Ball! Je ne savais pas qu'ils avaient des trucs comme ça !"
Yoshito :À l'époque où Takaaki dirigeait les choses, la politique de Bandai quand il s'agissait du merchandising des personnages était quelque chose dans le sens de " La diffusion d'anime est notre objectif principal, alors quel est le côté le plus rapide pour créer un produit ?
Cependant, les choses sont un peu différentes maintenant. De nos jours, l'anime est diffusé de différentes manières, il y a des émissions de fin de soirée après l'heure du coucher des enfants, des saisons divisées en plusieurs parties avec des intervalles entre les deux et ainsi de suite. Cela dit, nous vivons à une époque où, tant qu'il y a suffisamment de fans fidèles, le contenu continue de venir.
Wataru :Les cartes elles-mêmes ont beaucoup changé au fil des ans, mais la façon dont les enfants se réunissent, partagent des informations les uns avec les autres et découvrent de nouveaux personnages ensemble est toujours exactement la même que lorsque Carddas a commencé.
C'est comme si cet objectif de devenir un "centre d'information pour les enfants" n'avait pas changé du tout au cours des 30 dernières années. Récemment, je me sens de plus en plus reconnaissant envers ceux qui nous ont précédés. Ils ont vraiment jeté les bases pour que nous puissions travailler avec Dragon Ball aujourd'hui.
Takaaki :Quand j'étais chef de projet pour Carddass, les personnages de Dragon Ball étaient des personnages auxquels il fallait aspirer. Désormais, avec Dragon Ball Heroes, vous pouvez jouer à leurs côtés tout en contrôlant votre héros. Je pense que de cette façon, la relation entre les utilisateurs et les personnages, ainsi que la façon dont les fans apprécient la série, changeront à mesure que Dragon Ball poursuivra sa carrière de franchise bien-aimée dans le futur.
Dans l'industrie du divertissement au Japon et dans le monde, l'influence des fans sur leur série préférée est de plus en plus forte. Quelque part parmi tout cela se trouve Dragon Ball, un mastodonte d'une franchise qui vous permet de définir vos attentes élevées et de vous enthousiasmer juste en entendant le nom. Avec l'aide des fans, je suis sûr que Dragon Ball va vivre éternellement !
—En tant que fan de la série, j'espère que Dragon Ball pourra continuer à unir les générations et continuer à être célébré pendant de nombreuses années à venir.
Merci à tous pour cette conversation vraiment fascinante !
??Site Web du 11e anniversaire de Super Dragon Ball Heroes
・Les précommandes de Dragon Ball Carddass Premium Set Vol.8 arrivent bientôt !
Ce site contient des traductions automatiques. Certaines formulations pourraient être difficiles à comprendre. Nous vous remercions pour votre compréhension.
Poster
Vérification de votre commentaire
Envoyer le commentaire ?
Répondre
Vérification de votre réponse
Envoyer le commentaire ?
Voulez-vous vraiment supprimer ?
Fin du signalement
Échec de la publication
Masquer l'utilisateur
Les commentaires de l'utilisateur masqué ne s'affichent plus dans la zone de commentaires.
*Vous pouvez réafficher les commentaires à partir de la gestion des commentaires dans MYPAGE.
Répondre
Vérification de votre réponse
Envoyer le commentaire ?
Modifier
Poster
Poster
Vérification de votre commentaire
Envoyer le commentaire ?
Modifier
Poster